Also da versuche ich nochmal Klärung zu schaffen

Der Kuddelmuddel (das?) löst sich wie folgt auf: Der WIG ist ein Outdoor-Adventure, das genauso funktionieren soll, wie Adventuregames am PC. Daher muss es einige Charaktere und Gegenstände geben.
Die NPCs agieren nicht miteinander. Nur mit dem Spieler.
Und für die Benutzerfreundlichkeit ist gesorgt.
Der Spieler startet auf dem Parkplatz und wird direkt von seinem Begleiter-NPC begrüßt. Dieser erklärt die erste Aufgabe. Dann erst schaltet sich genau eine Zone frei und der Spieler muss genau dorthin gehen und mit einem anderen NPC reden. Dieser gibt ihm drei komplexere Aufgaben und schaltet drei passende Zonen frei etc.
Es sind immer nur die Zonen aktiv, die man in der Situation des Spiels braucht, dem Benutzer ist nur freigestellt, in welcher Reihenfolge er die abarbeitet. Ist die Aufgabe gelöst verschwindet alles, was damit zu tun hatte.
Das Spiel wird dadurch komplex, dass der Benutzer Gegenstände, die er später noch brauchen wird natürlich in seinem Rucksack hat. Und soll (1. wegen des Spielspasses und 2. wegen der Rätsel) in der Lage sein, diese Gegenstände jedem anzudrehen, den er trifft. Natürlich geht das nur, wenn die entsprechenden Personen sich in derselben Zone befinden.
Das scrollen möchte ich ja genau damit verhindern, dass die Befehle zusammengefasst werden. Steht der Spieler in der Bar, hat ein Item und zwei NPCs dort, kann er das Item anklicken "gib" wählen und dann kann man aussuchen ob Person A oder B das Item bekommen soll. Da wird nichts gecrollt und soll es auch nicht. In meinem Setting muss dann aber hinter den Kulissen angegeben sein, dass beide NPCs Empfänger sein können. Das habe ich mit der Zielzuweisung gemacht und klappt prima, bis auf die Tatsache, dass die Verknüpften Items auch bei den NPCs auftauchen also wie Du sagst beide Enden das Kommando bekommen.
Die Auflösung der Bilder ist übrigens so angepasst, dass man auf dem Garmin Colorado nicht scrollen muss.
Deine Idee die Items dorthin zu verschieben wo sie gebraucht werden ist zwar nett, aber wenn ich ein Item im Laden kaufe und es dann nicht im Rucksack ist, versteht das Spiel keiner. Der Spieler wird jedenfalls aufgefordert exakt drei Items zu kaufen um damit die ersten drei Rätsel zu lösen. Mehr muss ja keiner mit sich rumschleppen, der das doof findet.
Über die Multiple Choice Lösung muss ich nochmal nachdenken. Die klingt eigentlich ja ganz brauchbar, auch wenn es schade ist, dass die Zielfunktion das von alleine übernimmt und bequemer wäre.
Eine Schwierigkeit sehe ich hier dann aber bei diesem Beispiel:
Spieler ist mit Banane in der Kneipe bei Pirat, muss aber dem Affen im Wald die Banane geben. Wenn ich multiple choice in den befehl geben einbaue, müssen Affe und Pirat da drin stehen. Der Affe ist aber gar nicht da. Man bekommt also
1. alle Nase lang die else Ausgabe "du musst erstmal dahin, wenn du was geben willst"
2. alle (im späteren Spielverlauf möglichen) Empfänger beim ersten Benutzen des Befehls zu sehen.
Nicht so tragisch, wenn der Spieler in der Kneipe eine Banane findet, nur einen Piraten sieht, aber durch das geben Kommando schonmal erfährt, dass es einen Affen irgendwo in einer noch nicht besuchbaren Zone geben wird. Blöd aber, wenn der Spieler alle NPCs des Spiels da drin stehen hat. Versteht man null und ist dann auch wieder gescrolle
Nur mal so als Eckdaten: mein WIG hat
7 NPCS (von denen mit Ausnahme eines Begleiters, der durch die Zonen mitkommt jeder in seiner eigenen Zone sitzt und bleibt)
11+1 Zonen (inkl Parkplatz, Final und 1 unsichtbare), von denen nie mehr als 5 zur selben Zeit aktiv sind
24 Items, wovon aber nur 17 überhaupt im Inventory sein können (und das niemals alle zugleich)
Übrigens die Zuweisung von einer Benutzung mit einem speziellen Ziel ist nur in drei Fällen eingebaut und die sind übersichtlich, eindeutig und einfach. Mein einziges Problem scheint diese Geben-Geschichte zu sein...
