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Zuweisung von Zielen bei Objekten in Urwigo

N'abend zusammen!
Ich suche jetzt schon seit gefühlten Stunden quer durchs Netz nach der Lösung für mein Problem und kam immer wieder ins grüne Forum. Bis mir klar wurde: Vielleicht sollte ich die Frage hier mal stellen ;)

Mein Setting: Ich programmiere einen komplexen Whereigo mit Urwigo.

Mein Problem: Der Befehl "gib" den ich einigen Gegenständen zugeordnet habe, erscheint beim anklicken einer Person 5 Mal.

Vermutung: Ich mache wahrscheinlich was bei der Zuweisung von Zielen bei Objekten falsch.

Setting ausführlich: Der Einfachheit halber behaupten wir mal, ich hätte drei Gegenstände, zwei Personen und eine Zone in der die Personen sind (es sind ungleich mehr). Ich möchte nun, dass es möglich ist, jeden der Gegenstände jeder Person zu geben (mit unterschiedlichen Ergebnissen). Bisher habe ich das wie folgt gelöst: Ich lege einen Befehl "gib" am Gegenstand an. Da es nicht nötig ist, dass der Gegenstand anderen Gegenständen gegeben werden kann, setze ich die möglichen Ziele auf meine beiden Personen. Der Befehl fragt beim Ausführen ab, wer das Ziel der Handlung ist. Bei Person A gibt es die Meldung "danke das brauche ich nicht", bei Person B "B steckt den Gegenstand ein" und der Gegenstand wandert zu Person B.

Problem ausführlich: Wenn ich nun Person A anklicke sehe ich neben "rede mit" und "schau an", die auch angelegt habe auch viele "gib", nicht nur eins. Ich würde mir wünschen, dass es EINen "gib" knopf gibt, von dem aus ich dann aussuchen kann, welches Item ich geben möchte.

Geht das so herum? Ist mein Fehler bis hierher schon ersichtlich? Wie weist man denn nun ordnungsgemäß Ziele zu?

Freu mich auf Eure Antworten ;)
 

AoiSora

Geocacher
Ist jetzt leider keine Antwort, sondern nur noch eine weitere Frage wegen Ziel wählen^^.

Ihr wisst ja GSBuilder User.

Also ich habe bei mir ein Schwert und will es mit einem Seil benutzen, um dieses zu teilen. Also hab ich dem Command "Benutzen mit" beim Schwert zugewiesen, dass es nur beim Seil funktioniert. Soweit klappt es auch ganz gut, jedoch erscheint jetzt dieser Command "Benutzen mit" nicht nur beim Schwert, sondern auch beim Seil. Wenn ich das Seil nun "Benutze mit" Schwert mache erhalte ich das selbe Ergebnis wie andersherum.
Ist jetzt nicht so, dass man WIG dadurch nicht funktioniert, nur wer benutzt schon ein Material mit einem Werkzeug? Das ist halt irgendwie unlosgisch :???:

Kann man also den Befehl für das Seil selbst ausschalten/unsichtbar machen und für das Schwert erhalten?

P.S. Vielleicht ist es ja auch das gleiche Problem. Hast du eventuell 5 Gegenstände den Befehl "Gib" zugeordnet? Dann würde jedes "Gib" für eine Zuweisung eines Gegenstandes stehen.
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Oh wie schade ich freute mich auf Antwort und seh nur eine weitere Frage.
Meine ersten Gedanken zu Workaround waren
1. Befehl benutze beim Seil abschalten (aber Da hast Du ja gar keinen!)
2. Befehl explizit unsichtbar machen (festlegen Seil.benutze.eingeschaltet=falsch) (ABER Du hast ja gar keinen benutze Befehl beim Seil)
3. Meldung ausgeben. Bei Benutzung des Seils mit dem Schwert ne Meldung, dass das verkehrtrum ist ("wer macht das schon" wie Du schon sagst) ABER ich Vermute das wird nix, weil Dein Benutze Befehl am Seil nicht besteht.
Tja. war wohl auch nix Antwort.

Zum anderen: Ja, ich habe ingesamt über 20 Gegenstände und fast alle davon sollen nehm-/geb-/schaubar sein. Daher denke ich Du liegst da ganz richtig, wir haben vermutlich ein recht ähnliches Problem, nur, dass ich noch nicht weiß, wie man es löst -.-
So, nun die andern mit der Ahnung bitte ^^
 

jonny65

Geomaster
Das hatten wir schon mal zum Thema
http://www.das-wherigo-handbuch.de/index.php?title=Programmierbeispiele/Codesnipsel#Items
dann "Items nehmen und geben (Variante 2 ohne Objektverknüpfung)".
Das geht schon so bissl in die Richtung. Je mehr Items und Zielobjekte existieren, desto aufwendiger wird es natürlich. Die Kunst besteht jetzt darin das Handling durch Abfragen so zu steuern, daß jedes Item den richtigen "Empfänger" anspricht. In dem Bauernbeispiel wird das mit "contains" realsiert. Der Spieler und der Bauer müssen sich in der Zone befinden, damit der Befehl sichtbar wird.
Wären mehrere Figuren in der Zone, müsste man jetzt noch Multiple Choice mit aufnehmen, z.b "Wem willst du die Axt geben ?" Dann bei allen Auswahlmöglichkeiten außer beim Bauern eine Message bringen "Das macht keinen Sinn"
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Vielen Dank für den Hinweis, Jonny65, leider habe ich das wherigo-handbuch gestern bereits komplett durchgearbeitet und verstehe mein Problem leider immernoch nicht.
In Deinem Codeschnipselbeispiel gibt es genau eine Person und genau ein Item. Da kann das Problem mit meinen Überschneidungen überhaupt nicht auftreten.

Bei "geben" wird abgefragt, ob der Spieler und der Bauer sich in der richtigen Zone befinden. Nicht aber, wer das Ziel der Handlung ist. Das ist bei meinem Problem allerdings existenziell wichtig, weil jede Person individuell auf das Objekt reagiert (und das kann man meines Wissens nach nur beim Objekt im Befehl geben über if/else mit Zielabfrage hinkriegen, oder ist das vielleicht falsch gedacht?).

Also um das Problem vielleicht nochmal genauer zu beschreiben: In meinem "objekt-gib" sind alle möglichen Alternativen klar definiert. Je nach dem, wer das Item bekommen soll passieren unterschiedliche Sachen. Außerdem wird bereits abgefragt, ob das geben an dieser Stelle überhaupt möglich ist (Spieler und NPC in derselben Zone bzw NPC beim Spieler, was auch vorkommen kann).

Inzwischen habe ich das Problem ein bisschen weiter eingekreist. Stehe ich mit einem Item bei zwei NPCs, kann ich bei jedem NPC "gib" wählen und habe mein Item zur Auswahl. Wähle ich "gib" beim Item, bekomme ich die beiden NPCs zur Auswahl. Das ist wunderschön und soll so ;)

Nun aber habe ich 5 Items im Rucksack. Meine NPCs haben nun 8 Aktionen, die da wären "schau an", "rede mit" und 5 mal "gib" wobei man nur erkennen kann, was gegeben werden soll, wenn man drauf klickt. Kann ich da dann nicht auch "gib" und zur Auswahl die Items haben, so wie andersrum oben beschrieben schon die Auswahl der NPCs klappt?

Hoffe es wird immer deutlicher statt verworrener.
Ich lade nur zur Veranschaulichung der Komplexität mal einen Screenshot hoch ;)


(ich weiss leider nicht wie das geht *schäm* daher hier meine Screenshots:
Gib Schaufel an Carla im Detail: http://dl.dropbox.com/u/4317649/gib%20schaufel%20an%20carla.JPG
Gib Verzweigung des Items Schaufel (zur Verdeutlichung dass es gross ist ;)) http://dl.dropbox.com/u/4317649/gib%20verzweigung%20meines%20objekts.JPG
 

jonny65

Geomaster
Das Beispiel ist natürlich nicht exakt dein Problem, es veranschaulicht nur, daß ich keine Verknüpfungen brauche zwischen Items oder Item und Figur. So eine Verknüpfung braucht schon eine geschickte Formulierung der Kommandos die im "Aktiv und Passivmodus" passen, da es sonst schnell grammatikalischen Unsinn ergibt und erst recht wenn die Anzahl der Verküpfungen steigt. Und ganz übel/unübersichtlich, wenn die Kommandos auch noch gleich heißen (Gib). Also die extended Version vom Bauer/Axt Beispiel : Die Axt bekommt 5 Kommandos "Gib Bauer, Gib Jäger, Gib Hund, Gib Vogel, Gib Frosch". KEINER der Charaktere bekommt ein Kommando, das mit der Axt zu tun hat. Nur beim Kommando "Gib Bauer", wird reagiert mit einem Item Move, bei den andren wird angezeigt "So ein Quatsch". Statt 5 Kommandos in dem Fall realistisch natürlich nur 2...die Möglichkeit dem Vogel die Axt zu geben ist ja Käse. Die Items haben eigene Kommandos, wie "Untersuche", "Lege ab" und was weiß ich.

Also kurzum : Alles wird mit Kommandos realisiert OHNE Verknüpfung...die gibts nicht mehr...ist abgeschafft, verboten :/

Alternative auch noch : Multiple Choice Input > Axt > Gib > Bauer/Jäger
 

AoiSora

Geocacher
Vielleicht sollte man im Wiki aber auch reinschreiben, dass beim Verknüpfen nicht nur bei der Persoson/ dem Item das Command sichtbar ist, sondern auch alle verknüpfte Objekte dieses Command bekommen und man dies momentan noch nicht ändern kann und man in diesen Fällen ohne Verknüpfung arbeiten muss.
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Okay, dass ich keine Verknüpfung brauche, wenn ich zum Beispiel "gib bauer, gib vogel" einrichte, hab ich verstanden. Allerdings ist das bei meinem Setting dermaßen riesig, dass ich die Verknüpfungsfunktion gern nutzen _würde_ und das funktioniert auch von Item in Richtung NPC. Also zu deutsch: Wenn ich bei Item auf gib gehe und zwei NPCs in der Zone sind, kann ich einen davon auswählen als Untermenü.

Schön wäre, wenn nun auch geht, dass ich beim NPC gib auswähle und als Untermenüe die Items angezeigt bekomme die ich geben kann.
Momentan hat ein NPC dann aber "schau an, gib, gib, rede" wobei, wenn ich eins der gib Befehle auswähle, als Untermenü genau ein Item kommt. In anderen Situationen (und ich weiß nicht wovon das abhängt) stackt das, also gib, rede, schau, klick gib: suche aus welches item.

Wenn das nicht gehen sollte, aus welchem Grund auch immer, dann kann ich damit leben, dass beim NPC das "gib" nicht gewählt werden kann. Nur, und da kommt der zweite Beitrag ist Spiel, wo AoiSora schreibt, dass die Items automatisch auch die Verknüpfung... blabla. Und das kann man nicht ändern?? Ich will ja nicht nervig sein, aber "geht nicht" gibt es nicht. Die Lösung kann kompliziert sein, aber es wird eine geben. Ich bin auch mit verschiedenen Outputs zufrieden ;)

Die geschickte Formulierung braucht man ja nur, wenn zwei Objekte oder Objekt und NPC interagieren sollen. Im Fall von zwei Objekten habe ich keins, wo die Richtung Stimmen muss. Ob die Spielerin das Schloss mit dem Schlüssel benutzt oder den Schlüssel mit dem Schloss, ist mir erstmal herzlich egal. Einen Fall, wo das semantisch unterschieden werden muss habe ich in meinem Fall nicht.
Und bei Item zu NPC ist mir auch egal, ob man NPC-gib-item oder item-gib-NPC wählt.
Ich versteh Deine Aussage dahinter, aber für mich spielt es gerade keine große Rolle.

Jetzt reite ich aber immernoch auf den Verknüpfungen rum und Du sagst am Ende die gibt's nicht mehr, ist abgeschafft, verboten. Was genau bedeutet das? Ich meine ich verwende es ja offenbar.

Also meine Fragen, falls die einer beantworten mag/kann:
- Warum legt der Befehl geben beim Item mit Verknüpfung zum NPC den Befehl beim Item UND beim NPC an?
- Kann ich was dagegen tun (meinetwegen nur unsichtbar machen)?
- Wie kann ich erreichen, dass diese verschiedenen Befehlte zusammengefasst werden wenn man vom NPC ausgeht, wenn das offensichtlich geht, wenn man vom Item ausgeht?
- Was bedeutet Verknüpfung ist abgeschafft/verboten? Ist es nur "schlechter Stil" oder hat sich was an der ScriptSprache geändert? Letzteres kommt mir ein bisschen unwahrscheinlich vor?
- Wie würde das Ganze als Multiple Choice Output aussehen? Wie baue ich das?

Danke für Eure Mühen schonmal ;)
 

jonny65

Geomaster
Vor lauter Kuddelmuddel versteh ich immer weniger. Und verstehs auch nicht warum das so wirr aufgebaut ist oder SEIN MUSS ? Zig Figuren und zig Items in einer Zone die alle untereinander interagieren macht doch keinen Sinn und frustet den Spieler eher, weil er ständig am scrollen ist. Nimm immer das unbequemste Gerät als Referenz ! Gilt auch für Bilder (Auflösung !). Und 10 Items gleichzeitig auf dem Oregon (unbequemstens Gerät) ist einfach Müll. Also Figuren und Items in den Zonen so anordnen, daß es Sinn macht und möglichst dort zum Player verschieben, wos auch gebraucht wird. Was sollen an einer Stage beim Angler am Fluss z.b Handschellen ? Der Nachteil der Verknüpfung ist immer daß beide Objekte die Kommandos bekommen. Das lässt sich auch nicht aushebeln, unsichtbarmachen geht nicht, weil die Eigenschaft beim einen Element gar nicht auftaucht. Banane geben, verknüpft mit Affe. Beide haben nun "geben". Aber der Affe hat kein explizites Kommando Geben was man disablen könnte.
Multiple Choice :
Item Banane
mit Kommando "Gib"
"Gib" hat ein Input mit Text "Wem willst du die Banane geben ?"
Input hat Multiple Choice Polizist-Zauberer-Affe
OnGetInput hat das Handling : Compare > if Answer=Affe > Move Banane to Affe (oder to None...egal)
Weitere Compares, um jeden Charakter einzeln zu behandeln oder im Else Zweig nur "Gib lieber dem Affen die Banane"

Abgeschafft/verboten war natürlich nur ein Jux :D , sollte ausdrücken, daß das schnell sehr chaotisch wird, außer es ist eindeutig und es ist "nicht viel los" in der Zone.
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Also da versuche ich nochmal Klärung zu schaffen ;)
Der Kuddelmuddel (das?) löst sich wie folgt auf: Der WIG ist ein Outdoor-Adventure, das genauso funktionieren soll, wie Adventuregames am PC. Daher muss es einige Charaktere und Gegenstände geben.

Die NPCs agieren nicht miteinander. Nur mit dem Spieler.
Und für die Benutzerfreundlichkeit ist gesorgt.
Der Spieler startet auf dem Parkplatz und wird direkt von seinem Begleiter-NPC begrüßt. Dieser erklärt die erste Aufgabe. Dann erst schaltet sich genau eine Zone frei und der Spieler muss genau dorthin gehen und mit einem anderen NPC reden. Dieser gibt ihm drei komplexere Aufgaben und schaltet drei passende Zonen frei etc.

Es sind immer nur die Zonen aktiv, die man in der Situation des Spiels braucht, dem Benutzer ist nur freigestellt, in welcher Reihenfolge er die abarbeitet. Ist die Aufgabe gelöst verschwindet alles, was damit zu tun hatte.

Das Spiel wird dadurch komplex, dass der Benutzer Gegenstände, die er später noch brauchen wird natürlich in seinem Rucksack hat. Und soll (1. wegen des Spielspasses und 2. wegen der Rätsel) in der Lage sein, diese Gegenstände jedem anzudrehen, den er trifft. Natürlich geht das nur, wenn die entsprechenden Personen sich in derselben Zone befinden.

Das scrollen möchte ich ja genau damit verhindern, dass die Befehle zusammengefasst werden. Steht der Spieler in der Bar, hat ein Item und zwei NPCs dort, kann er das Item anklicken "gib" wählen und dann kann man aussuchen ob Person A oder B das Item bekommen soll. Da wird nichts gecrollt und soll es auch nicht. In meinem Setting muss dann aber hinter den Kulissen angegeben sein, dass beide NPCs Empfänger sein können. Das habe ich mit der Zielzuweisung gemacht und klappt prima, bis auf die Tatsache, dass die Verknüpften Items auch bei den NPCs auftauchen also wie Du sagst beide Enden das Kommando bekommen.

Die Auflösung der Bilder ist übrigens so angepasst, dass man auf dem Garmin Colorado nicht scrollen muss.

Deine Idee die Items dorthin zu verschieben wo sie gebraucht werden ist zwar nett, aber wenn ich ein Item im Laden kaufe und es dann nicht im Rucksack ist, versteht das Spiel keiner. Der Spieler wird jedenfalls aufgefordert exakt drei Items zu kaufen um damit die ersten drei Rätsel zu lösen. Mehr muss ja keiner mit sich rumschleppen, der das doof findet.

Über die Multiple Choice Lösung muss ich nochmal nachdenken. Die klingt eigentlich ja ganz brauchbar, auch wenn es schade ist, dass die Zielfunktion das von alleine übernimmt und bequemer wäre.
Eine Schwierigkeit sehe ich hier dann aber bei diesem Beispiel:

Spieler ist mit Banane in der Kneipe bei Pirat, muss aber dem Affen im Wald die Banane geben. Wenn ich multiple choice in den befehl geben einbaue, müssen Affe und Pirat da drin stehen. Der Affe ist aber gar nicht da. Man bekommt also
1. alle Nase lang die else Ausgabe "du musst erstmal dahin, wenn du was geben willst"
2. alle (im späteren Spielverlauf möglichen) Empfänger beim ersten Benutzen des Befehls zu sehen.

Nicht so tragisch, wenn der Spieler in der Kneipe eine Banane findet, nur einen Piraten sieht, aber durch das geben Kommando schonmal erfährt, dass es einen Affen irgendwo in einer noch nicht besuchbaren Zone geben wird. Blöd aber, wenn der Spieler alle NPCs des Spiels da drin stehen hat. Versteht man null und ist dann auch wieder gescrolle

Nur mal so als Eckdaten: mein WIG hat
7 NPCS (von denen mit Ausnahme eines Begleiters, der durch die Zonen mitkommt jeder in seiner eigenen Zone sitzt und bleibt)
11+1 Zonen (inkl Parkplatz, Final und 1 unsichtbare), von denen nie mehr als 5 zur selben Zeit aktiv sind
24 Items, wovon aber nur 17 überhaupt im Inventory sein können (und das niemals alle zugleich)

Übrigens die Zuweisung von einer Benutzung mit einem speziellen Ziel ist nur in drei Fällen eingebaut und die sind übersichtlich, eindeutig und einfach. Mein einziges Problem scheint diese Geben-Geschichte zu sein... ;)
 

izaseba

Geomaster
Jonny65 schrieb:
Und verstehs auch nicht warum das so wirr aufgebaut ist oder SEIN MUSS ? Zig Figuren und zig Items in einer Zone die alle untereinander interagieren macht doch keinen Sinn und frustet den Spieler eher, weil er ständig am scrollen ist. Nimm immer das unbequemste Gerät als Referenz ! Gilt auch für Bilder (Auflösung !). Und 10 Items gleichzeitig auf dem Oregon (unbequemstens Gerät) ist einfach Müll.

Warum soll das keinen Sinn ergeben, oder gar den Spieler frustieren?
Ich stelle mir das ganz witzig vor und irgendwas als sinnlos zu bezeichnen, weil man keine Lösung weiß ist wohl nicht das wahre, oder?
Leider muß ich sagen, dass man das Problem nicht lösen kann, vielleicht geht es irgendwie mit LUA pur, ich weiß aber nicht wie :(
Man muß sich halt bei GS bedanken, dass sie da irgendwas(Wherigos) losgetretten haben und sich gar nicht mehr drum kümmern.

Gruß Sebastian
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Zwischendurch ein schneller Dank an diesen Beitrag, denn ich möchte mein Spiel auch verteidigt wissen :) Ich bin stolz drauf, dass es so komplex ist, denn die vielen Möglichkeiten machen richtig Spaß. Bis hin dazu dass man Easter Eggs entdecken kann.
Ich bin auch der felsenfesten Überzeugung, dass "geht nicht" nicht gibt.
Aber ich glaube mittlerweile auch, dass ich mir dazu was in "lua pur" schreiben muss. *kopfkratz* dann dauert die Veröffentlichung allerdings noch ein bisschen länger ;)
 

izaseba

Geomaster
Wo ich von der Schwertweisterin gelesen habe, wußte ich, dass es was schönes werden wird ;)
Ich habe da was in der Art gemacht, allerdings nur die Nummer mit dem Troll.
Bei zig Items und nur einer Person, eh..... Troll war das noch Easy, auf mehr hatte ich keinen Nerv :(


Gruß Sebastian
 

AoiSora

Geocacher
Die Wherigo Befehle sind ja in der Bibliothek enthalten und können auch nicht verändert werden. Sprich wenn in der Bibliothek der Befehl "unvorteilhaft" programmiert wurde kannst du da nichts mehr machen. Das Problem bei LUA pur ist, dass so richtig keiner genau weiß welche Befehle genau der WIG-Player versteht und welche nicht. Also ich wüsste zum Beispiel nicht wie ich ohne die Wherigo Bibliothek eine Message ausgeben kann. Ja das einfachste print wäre ne Möglichkeit, aber selbst das kannst du leider nicht wirklich benutzen.

Naja GS wollte ja dieses Jahr ihren Builder weiterentwickeln, bzw. stabiler gestalten. Vielleicht werden sie sich in dem Zuge auch um den Player und der Bibliothek kümmern (glaubs zwar nicht aber träumen darf man ja mal noch :insel: )
 

jonny65

Geomaster
izaseba schrieb:
Warum soll das keinen Sinn ergeben, oder gar den Spieler frustieren?
Ich stelle mir das ganz witzig vor und irgendwas als sinnlos zu bezeichnen, weil man keine Lösung weiß ist wohl nicht das wahre, oder?

Hä ? :???: Ich kann auch hinter jeden Satz von mir "DAS IST MEINE MEINUNG" schreiben. Und wieso keine Lösung, ich hab sogar 3 Lösungen gepostet, schon vergessen oder überlesen ? 1. Die bereits erwähnte Variante der Objektverknüpfung, die aber nur geeignet ist, wenn nicht Items über kreuz verlinkt werden und dann 5 Kommandos "Gib" da stehen. Wenn man die "überflüssig" gelinkten Kommandos disablen könnte, wäre das auch nicht weniger aufwendig, als wenn man gleich alles mit Kommandos ohne Verknüpfung macht.
2. Die Input Methode, die dann taugt, wenn Kommandos statisch am Item heften und man sie nicht ein- und ausschalten muss. Zum 3. die Kommandos pro Item, die man dann variabel machen kann. Enable/Disable, z.b wenn der Affe im Wald ist, man die Banane aber schon im Inventar hat, kommt natürlich nicht die Abfolge Banane-Geben-Affe. Das "Affe geben" wird erst mit dem EnterZone im Wald sichtbar.
Tja aber immer kommt "geht nicht gibts nicht". Klar gehts, v.a mit Variante 3, auch wenn viele Items natürlich viel Aufwand machen. Wherigo kann alles, der Flaschenhals ist immer der Programmierer. Vielleicht hätte bodenseepingu noch was in der Tasche, wie man das Inventar durchrattert und alle passenden Kommados dynamisch erzeugt und das noch Zonen abhängig und welche Charaktere und Items gerade in der Zone vorhanden sind.

Also von allein geht nix...das wird jeder Wherigo Proggi wissen
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Hi Jonny65,
Nee, da reden wir irgendwie aneinander vorbei. Die Lösungen die Du vorschlägst sind workarounds. Das kann man machen, beseitigt aber nicht das Problem.
Ich habs ja nun schon jedem "gib" Befehl den Namen des Items zugeordnet, aber es wird ja dennoch der Befehl in beide Richtungen angelegt.
Eine Möglichkeit gefunden, die ähnlichen Befehle zu gruppieren haben wir auch nicht gefunden.
Gelöst ist das Problem also leider nicht.
Deine Variante mit dem sichtbar machen eines Befehls benutze ich schon.
Ich habe ein Item im Shop. Das kann man ansehen und kaufen. Sobald man es gekauft hat, kann man es ansehen, geben und _ver_kaufen, aber nicht mehr kaufen.
Aber auch diese Variante löst nicht mein Problem mit den unsinnig angelegten Befehlen.
Und "von alleine geht nix" ist mir klar. Geh bitte aber mal nicht davon aus, dass ich ein Noob bin, der erwartet er käme ohne Aufwand durch. Ich habe dieses Ding sehr sorgfältig und extrem komplex gebaut. Ich erwarte hier kein Allheilmittel ohne Aufwand, ich suche eine LÖSUNG für mein Problem.
Ich glaube ich mache mal ein paar Screenshots.
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Soo, dann machen wir doch mal lustige Bilderstunde ;)
Meine Charaktere haben keine "gib" Befehle
char kein gib.JPG
Meine Items aber wohl und bei denen sind die Ziele auf "bestimmte" gesetzt, nämlich alle Charaktere.
grog gib.JPG
Hier haben wir das Ergebnis.
Bild Nummer 1 zeigt das Hauptmenü.
Bild Nummer 2 Item(Grog) --> Aktionen. Obwohl hier das geben an alle NPCs möglich ist, ist das wunderschön ordentlich.
Bild Nummer 3 Item(Grog) --> Aktionen --> Gib. Hier kann man nun auswählen WEM man das item geben will, wobei nur diejenigen angezeigt werden, die in derselben Zone sind. Schön.
Bild Nummer 4 NPC --> Aktionen. Früher stand hier "gib" einfach drei mal, weil ich bei jedem Item nur "gib" stehen hatte als Befehl. Nun ist es leichter lesbar, aber immernoch blöd weil voll und Scrollerei (hier sind es ja nur drei Items)
Bild Nummer 5 NPC --> Aktionen --> Gib Grog. Der Spieler muss also Nochmal auswählen, hat aber nur die "Wahl" von einem Item.
Anders dagegen bei Bild 6, wo beim selben NPC Gold und der Affe auszuwählen gehen. Was das dazu veranlasst habe ich leider noch nicht rausgefunden...
 

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AoiSora

Geocacher
Wie schon oft gesagt, die Verknüpfungsfunktion ist in der Wherigo-Library fest definiert. Wenn diese Funktion nicht so vorgesehen war, wie wir sie alle gerne nutzen würden, dann kann man daran auch nichts ändern und man muss es eben so hinnehmen.
Es gäbe also nur 2 Möglichkeiten.

1. Workarounds wie hier schon sinnvolle vorgeschlagen wurden oder
2. eine vollständig eigene Verknüpfungsfunktion erstellen

Variante 1 ist bei vielen verschiedenen Möglichkeiten zwar mühsam aber auf jeden Fall machbar.
Variante 2 ist für 99% der WIG-Programmierer wohl nicht machbar. Ich könnte mir höchstens, wie schon erwähnt, Bodenseepingu vorstellen dass er da was zaubert. Aber sowas kannst du von keinem erwarten, dass er das für dich entwickelt. Kann sogar sein, dass diese Funktion dann die Hälfte eines normalen WIGs ausmachen würde.

Tut uns Leid, dass wir nicht helfen können, aber alle Objekte mit Commands zu belegen ist wohl die einzige Methode die übrig bleibt.

P.S. auch ich werd meine EINE Verknüpfung wohl wieder rausnehmen und ein normales Command draus machen.
 
OP
T

Team Bush-Rescue

Geocacher
Ich sehe, dass wir irgendwie am Ende der Weisheit angelangt sind, aber trotzdem wundert mich immernoch, wieso das Item Plueschaffe sich unter "gib Gold" zugeordnet hat. Wenn das kein Bug, sondern ein Feature ist, was noch keiner Erkannt hat, dann wäre das exakt die Lösung. Ich werde mal weiter nagrübeln. Da die Cartridge bis auf diese Sache fertig ist, gebe ich sie gerade zum Alpha-Test am Emu. Wenn ich noch was rausfinden sollte, halte ich Euch auf dem Laufenden!
 

bodenseepingu

Geomaster
Dann geb ich meinen Senf auch dazu

- Sobald mit Verknüpfungen gearbeitet wird, ist das eben so, daß bei den anderen Items / Characters die unerwünschten Kommandos zur Verfügung stehen
- Bei Multiple-Choice kann man die Auswahlen dynamisch erstellen, hab ich schon öfter gemacht...da wär ein bisschen LUA-Nachhilfe denkbar...kann man auch in der ein- oder anderen Beispiel-Cartridge von mir sehen - z.b. bei DEBUG

Gruss
 
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